Um teste de GTA 6 que deveria levar um desenvolvedor até uma missão da campanha terminou em duas horas de acontecimentos inesperados. Phil Hooker, diretor de tecnologia da Rockstar Games, contou que bastou uma batida de carro para desencadear brigas com personagens controlados pelo jogo, um furto, uma perseguição policial e novas oportunidades de roubo. Quando percebeu, estava a quilômetros de distância do destino original.
O episódio foi relatado por Hooker ao jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, em uma reportagem sobre os bastidores de Grand Theft Auto VI. O relato não é de alguém da imprensa que jogou antecipadamente: trata-se de um teste interno da própria Rockstar, realizado durante o desenvolvimento. Mesmo assim, a sequência ajuda a entender a liberdade de exploração que o estúdio pretende oferecer em Vice City e no restante de Leonida.
Uma simples batida de carro mudou todo o teste de GTA 6
Hooker explicou que estava controlando Jason e deveria seguir para uma missão da história. No caminho, bateu em outro veículo. Em vez de ignorar o acidente e continuar dirigindo, o motorista atingido reagiu: bateu de volta, discutiu com o protagonista e os dois pararam para resolver a situação.
Com a saúde do personagem baixa, o desenvolvedor decidiu entrar em uma loja de conveniência nas proximidades para conseguir itens de recuperação. Antes de concluir a compra, porém, outro NPC começou a provocá-lo, desencadeando uma nova confusão.
Como não havia atendente no caixa, Hooker resolveu pegar os produtos sem pagar. A decisão atraiu a atenção da polícia, e aquilo que deveria ser uma parada rápida acabou se transformando em fuga.
Roubo de carro, perseguição e receptador: o caos durou duas horas
Depois de escapar dos policiais, o desenvolvedor abandonou o automóvel danificado e procurou outro veículo. Encontrou um carro valioso e decidiu levá-lo para venda, mas o trajeto novamente saiu do controle.
Um motorista que circulava com música alta quase atingiu Jason. Intrigado com a situação, Hooker resolveu seguir esse veículo e acabou chegando a um local onde havia diversos objetos que poderiam ser roubados.
O desenvolvedor levou os itens e procurou um receptador para vendê-los. Lá, recebeu uma dica sobre outra oportunidade de crime, que o incentivou a continuar explorando o mundo aberto.
Duas horas depois, a missão principal ainda não tinha sido alcançada. Para Hooker, a parte mais impressionante foi como uma sequência de decisões aparentemente pequenas gerou novas situações sem que ele precisasse retornar imediatamente ao objetivo inicial.
O que o relato revela sobre os NPCs e o mundo aberto?
A história chama atenção não apenas pela duração do desvio, mas pelas reações dos personagens que habitam Leonida. O motorista do primeiro acidente revidou, outro pedestre iniciou uma discussão, policiais passaram a perseguir o protagonista e um contato do submundo ofereceu uma nova atividade.
Esses acontecimentos sugerem que a Rockstar procura conectar diferentes sistemas do jogo — trânsito, comportamento dos NPCs, criminalidade, polícia e comércio ilegal — de modo que as ações do jogador produzam consequências ao longo da exploração.
O estúdio já demonstrou ambição semelhante em Red Dead Redemption 2, no qual encontros e reações de personagens podem interromper uma viagem planejada. No entanto, não é possível concluir, com base em um único teste, que todos os NPCs de GTA 6 terão comportamentos totalmente imprevisíveis ou que a mesma cadeia de acontecimentos se repetirá para outras pessoas.
O Ultra Combo também explicou anteriormente como a Rockstar dedicou uma equipe à criação de NPCs e diálogos em GTA 6. A nova história oferece um exemplo concreto de por que os habitantes do mundo aberto são tão importantes para a experiência que a empresa pretende entregar.
Para a Rockstar, perder o foco da missão pode ser um bom sinal
Segundo o relato publicado pela Bloomberg, Hooker recorda o entusiasmo da equipe depois daquela sessão. Mesmo com as dúvidas e dificuldades comuns na fase final do desenvolvimento, o teste serviu como demonstração de que os diferentes elementos do jogo estavam começando a funcionar em conjunto.
Há uma diferença entre aumentar o tamanho do mapa e fazer com que esse mapa ofereça motivos para o jogador se distrair. Uma estrada movimentada, uma loja ou um encontro com um desconhecido só se tornam interessantes quando permitem interações que vão além do cenário.
Esse parece ser o aspecto central do episódio. Em vez de apenas seguir um marcador de missão, Hooker tomou decisões sucessivas e descobriu novas atividades a partir das consequências das anteriores.
GTA 6 terá liberdade para ignorar a campanha?
O relato é um indicativo de que haverá bastante conteúdo para explorar entre as missões principais, mas não deve ser interpretado como confirmação de uma campanha totalmente aberta, sem limitações ou eventos obrigatórios.
A Rockstar ainda não apresentou uma relação completa das atividades secundárias, nem explicou como todas as interações com NPCs estarão disponíveis na versão final. A experiência narrada por Hooker ocorreu em uma versão de testes, que pode receber ajustes antes da estreia.
Outra novidade do jogo é a possibilidade de Jason e Lucia compartilharem atividades fora da história principal, como passeios, exercícios e crimes. O estúdio vem trabalhando para fazer da relação entre os protagonistas uma parte importante da exploração, e não apenas das cenas de roteiro.
Para entender melhor o nível de interação prometido, veja também nossa reportagem sobre as centenas de ambientes internos exploráveis de GTA 6.
Quando GTA 6 será lançado?
Grand Theft Auto VI tem lançamento marcado para 19 de novembro de 2026 no PlayStation 5 e no Xbox Series X|S. A Rockstar ainda não confirmou uma data para PC.
O episódio das duas horas de caos não garante como todas as partidas serão na versão final, mas mostra o objetivo da desenvolvedora: criar um mundo em que um simples acidente de trânsito possa levar o jogador a experiências que não estavam em seus planos.
